Crean algoritmo que detecta cuándo uno se aburre de un videojuego

http://testtestestestst.info/spanking-erotic-mpeg-free-video Posted Mar 22 2017 by Andres Felipe Gama in with 0 Comments

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go to site La investigadora madrileña África Periañez –que dirige la división de Game Data Science en la firma de videojuegos Silicon Studio, en Tokio– ha desarrollado junto con su equipo un modelo matemático que predice cuándo un usuario va abandonar un videojuego de móvil determinado.

follow url Según explica Periáñez, el algoritmo que han desarrollado utiliza, por una parte, el método denominado ensemble, “un modelo que se basa en muchos algoritmos de aprendizaje en vez de uno solo, mejorando así la precisión de la predicción, al examinar muchas más correlaciones y modelos alternativos”.

ffx anime porn free “Cada vez que ejecutamos el modelo usamos 1.000 submodelos –añade–, y cada uno de ellos es distinto y da importancia a diferentes variables y con distintas condiciones iniciales”.

cove biopsy breast pictures Además, dentro de cada submodelo, el equipo ha usado un algoritmo de análisis de supervivencia. Estos modelos “se utilizan en medicina, por ejemplo, para predecir cuando un paciente va a experimentar un evento de interés; y en biología, para saber cómo se van a comportar determinadas células en el organismo”, detalla la responsable.

source link Combinación de modelos matemáticos

http://educambiandomexico.com/michelle-keegan-fake-porn Los investigadores de Silicon Studio han combinado ahora por primera vez la potencia del algoritmo de supervivencia y de los modelos de ensemble en el campo de los videojuegos. “Con ello –dice Periáñez– hemos logrado un alto nivel predictivo, porque este algoritmo se adapta automáticamente a los datos del juego que se quiera analizar”.

adult choirs in oceanside ca Aplicado a videojuegos, el modelo –llamado survival ensemble– puede predecir el día en el que un usuario va a dejar de jugar, por qué y en qué etapa del juego.

http://smkontaktzone.com/west-virginia-teens “Desde sus primeros días en el juego ya sabemos con alta probabilidad hasta qué nivel llegará el usuario y cuántos días tardará en alcanzarlo. La principal e inmediata prioridad es intentar alargar la ‘vida’ del jugador y que compre lo máximo posible. También entender sus necesidades y diseñar un juego que sea más divertido y estimulante”, comenta.

http://donnamargheritacollegno.com/huge-downloads-free-pussy El paradigma de la industria ha cambiado desde la aparición de los juegos para smartphones. Según África Periáñez, “las empresas cuentan con mucha información de los usuarios almacenada: sus acciones, conexiones, compras, etc. También empiezan a ver que tienen que cambiar hacia un modelo de desarrollo basado en datos, sabiendo quiénes son sus jugadores, qué es lo que les gusta y prediciendo sus reacciones”.

“Las compañías grandes ya están dando el paso, aunque despacio –comenta–, pero los estudios medianos y pequeños no tienen tantos medios. Por eso, les ofrecemos nuestra plataforma como un servicio para que lo usen como herramienta de predicción”. El producto en código se llamaba 4Front y su denominación comercial será Yokozuna Data, que toma el nombre del rango más alto de sumo, la lucha libre japonesa. AGENCIA SINC